[Chroniques Galactiques] Le bras d'Orion - Retour sur les règles et sur le premier scénario 17
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Salut,
D'abord désolé si ce post fait doublons avec d'autres, je n'ai pas eu la patiente d'aller au delà de la première page du sous-forum chroniques oubliées.
J'ai donc fait jouer samedi le premier scénario du bras d'Orion. La partie était bien sympa, mes joueurs et moi avec quelques interrogations et retours à propos du système de jeu :
- Le profil de pilote offre un bonus de +5 à l'initiative. Ne vaudrait il pas mieux que ce bonus s'applique à l'initiative du vaisseau ? (si j'ai bien compris l'initiative du vaisseau dépend de la dextérité du pilote, pas de son initiative)
- Je pense qu'il faudrait revoir le fonctionnement des grapins magnétiques : actuellement ils n'infligent que des dommages temporaires aux vaisseaux (dans l'optique de ne pas les endommager). Pour avoir un minimum d'efficacité en combat (surtout pour les armes AV) je propose plutôt qu'ils infligent un malus à la dextérité du vaisseau (de -1 à -4 peut être ? en fonction) de manière à ce que celui ci soit immobilisé quand il aura subit assez de tir.
- Comparons le Wave of Orion, controlé par 3 PJs occupant chacun un poste (ce qui implique que tous les postes dispos ne soient pas pas pourvus, et donc que le vaisseau ne soit pas au top de ses capacités) ) 3 chasseurs corsaire. C'est bien simple avec les bonus de caracs. du vaisseau + ceux des joueurs + les points d'énergie mes 3 chasseurs se sont fait démonter. Ce n'est que par chance que j'ai réussi les toucher. J'applique donc une règle selon laquelle à chaque tour de jeu je donne un bonus de +1 (un point d'énergie) cumulable pour chaque vaisseau PNJs.
C'est tout pour le moment, je ferais part d'autres remarques à mesures qu'elles se présenteront.
Alors justement au ressenti ce n'est pas la même chose :
- Dans CG le vaisseau est une entité en elle même dont les joueurs sont une composante; avec un découpage en fonction des jets à effectuer (le pilote fait les tests de DEX, le canonnier les tests d'INT, etc ...). En gros tous les PJs sont amalgamés dans un "blob" cohérent. Le système permet des tours très rapides (pour peu qu'on ne s'emmêle pas sur la répartition des bonus) au prix, je trouve, d'une légère perte d'individualité pour les joueurs.
- Dans savage world le vaisseau est une chose inanimée n'existant pas en terme de règles autrement que comme un équipement complexe. Chaque joueur conserve toute son indivualité mais il faut bien savoir gérer pour ne pas ralentir un combat spatial.
Salut !
Cette semaine, je suis pas mal sous l'eau avec plusieurs trucs au boulot, mais pour ta première question, c'est bien l'initiative personnelle que cela concerne, et non l'initiative de vaisseau. L'idée derrière cela est que l'habitude d'un pilote des combats spatiaux lui permet de réagir plus rapidement en situation de stress, mais qu'une fois aux commandes d'un vaisseau, c'est l'habileté naturelle (la Dex) qui prend le dessus. Le bonus du pilote au vaisseau se reflète plus dans la voie du pilotage que dans le choix de carrière
Je regarderai le reste un peu plus tard, sans doute ce week-end
Merci de ton retour !
Ok c'est la règle que j'avais appliqué samedi résultat pour le Wave of Orion au bout de 2 tours de jeu:
DEX = Dex vaisseau (+2) + DEX pilote (+3) + énergie (+2) = +7
PER = PER vaisseau (+2) + INT équipage (+3) + énergie (+1) = +6
Donc DEF(rapidité) = 10 + 7 + 4 = 21
La DEF ne me semble pas incohérente vu que l'équipage a réussi à "optimiser" le tout, j'ai juste du mal à cerner les moyens simples pour augmenter les chances de toucher des PNJs sans alourdir le jeu coté MJ.
Merci en tout cas pour tes réponses !
Je viens de faire jouer le deuxième scénario qui s'est déroulé à merveille (mais a nécessité un temps de préparation considérable pour bien digérer les spécificités et relations des PNJs).
A noter que j'avais prévu tout un tas de feinte pour éviter que les PJs ne découvrent le traitre mais ils m'ont surpris en lui faisant confiance quasi-immédiatement !
Suite à une explosion dans le pélerin (la faute du traitre) que personne n'a réussi à réparer ils ont fini par embarquer tout le monde dans le Wave of Orion a l'exception du capitaine et du second qui se sont sacrifiés pour leur donner du temps.
Cependant le Wave of Orion a été gravement endommagé dans les combats contre les pirates, ce qui m'amène à deux questions :
- Que se passe t'il quand un vaisseau contrôlé par les PJs atteint 0 PV ? J'ai plus ou moins transposé la règle du passage en dessous de 0 PV pour les personnage, sauf qu'au lieur d'être inconscient le vaisseau est dans un état critique et incapable de manoeuvrer.
- La voie de la réparation est elle la seule manière pour un personnage de réparer un vaisseau ou bien peut on considérer que n'importe qui pourrait le faire sans les bonus de la voie ?
Il est de plus indiquée dans le pouvoir de niveau 1 de la voie de réparation que des pièces détachées sont nécessaires. Je suis personnellement mauvais pour estimer le prix que devrait valoir les choses en JdR, aussi aimerais-je un estimatif du prix d'un "set" de pièces détachées (de quoi faire un seul test de réparation) en fonction de la taille du vaisseau (donc de son DV).
De la même manière vous donneriez quel prix au carburant en général ?
Merci pour vos réponses
- Sauriak
Comme je sais que tu l'as: Sci-fi Companion p78-79
Pour les réparations faites par l'équipage on peut considérer que c'est gratuit et fait avec les moyens du bord, mais comme c'est du rafistolage il faut faire de vraies réparations en station (et que ceux qui n'ont pas la voie peuvent faire le jet sans bonus)
Pas bête il faudra quand même que je bidouille une table de conversion pour passer du système monétaire SaWo à celui de CG
De mon côté les réparations ne seront pas gratuites : on la joue plutôt Firefly avec des profils orientés contrebande et trucs louches : ils devront compenser les dépenses en mettant la main sur des cargaisons de valeur.
Si ça peut t'aider, va regarde les règles de Cepheus Engine (DSR de Traveller au tarif "paie ce que tu veux")
De mon côté, je suis un ardent défenseur des coûts de maintenance annuels des vaisseaux pour motiver mes joueurs à gagner de l'argent.
Dans Traveller/Cepheus le coût annuel est de 0.1% du prix du vaisseau - Une maintenance obligatoire par an, sinon risques de panne, ce qui peut être mortel lors d'un saut.
Par rapport à Cepheus, CG se veut plus simple et "agile". Pour respecter cet esprit, j'envisage de me baser sur les PV des vaisseaux.
PV Max = Prix du vaisseau + 20% main d'œuvre.
Ex: si le vaisseau a perdu 20% de ses PV, alors le coût de réparation sera égal à 20% du coût d'origine + 20% de main d'œuvre.
Ceci n'est qu'une base, il y aura des variables de condition et des durées.
Réparer dans un dock de fortune, sur un chantier naval au top ou dans l'espace, avec un personnel qualifié ou pas changera à la fois les coûts et les durées.
Tout comme dans la vie moderne, certaines réparations ne valent plus le coup/coût
De nos jours, c'est le cas pour les mobiles, les machines à laver etc. A partir d'une certaine usure ou d'un certain nombre de dommages, ça vaut plus le coup/coût de réparer. Ou alors en DIY avec de pièces adaptées mais pas forcément officielles. Comme dans CG il n'y a pas de distinction des dégâts (coque, structure, moteur, ordinateur, propulsion, armement...) Il est difficile de copier Traveller ou de distinguer les coûts de réparation ou les remplacements.
Dans Traveller tu ne répares que la coque/structure. Les équipements comme les armes ou les ordis et les supports de vie, tu dois les changer entièrement. Tu peux les bricoler temporairement pour leur permettre de te tirer d'affaire quelques heures, mais sur le long terme, il faut les changer.
Après tout dépend si tu fais du SW tout hollywoodien/Disney tout propret ou si tu pars dans un univers plus roots et crédible. Chez Lucas/Dismey, aka Ouioui dans l'espaaaaace, tout est lisse, il n'y a pas de sang, tout se répare ou s'échange à un coût nul sauf besoins scénaristiques (ex: Moi Hutt je t'échange ta princesse prude et castratrice contre ton vaisseau rafistolé). Si tu verses dans un style plus crédible, c'est une autre paire de manches.
Donc au final, cette histoire de réparations, dépend du style scénaristique et de l'envie de s'enquiquiner ou pas.
oui je le comprends bien
Maintenant je suis PJ je ramène mon vaisseau à la base avec 2 pauvres pvs, je vais effectivement pas me faire chier à le réparer, j'en prend un neuf et je rajoute éventuellement les options que je pouvais pas me payer avant (ou je vie celles qui ont pas servi). Ensuite ça dépend du style de campagne, le vaisseau jetable ça le fait aussi, ça permet de tester un tas d'option diverses et variées, de prendre un vaisseau adapté à la mission etc ...
Maintenant s'attacher à un vaisseau, y rajouter des petits mods au fur et à mesure, ça a aussi son charme
Maintenant s'attacher à un vaisseau, y rajouter des petits mods au fur et à mesure, ça a aussi son charme
Totalement ! Et ce peut être un fort motivateur/plaisir pour le groupe ou un joueur.
On retrouve ici le symbole de liberté qui a fait et fait encore les beaux jours des véhicules individuels tels que les voitures ou les motos. Han Solo fut le James Dean/Marlon Brando de l'espace avant de s'enticher de façon incompréhensible pour la chieuse.
Cool ! Content de voir que l'aventure progresse !
Suite à une explosion dans le pélerin (la faute du traitre) que personne n'a réussi à réparer ils ont fini par embarquer tout le monde dans le Wave of Orion a l'exception du capitaine et du second qui se sont sacrifiés pour leur donner du temps.
Le sacrifice de la capitaine fait du sens. Par contre, le second, avec une famille qui dépend de lui, j'avoue que je ne l'aurais pas sacrifié à ma table (surtout que c'était une piste potentielle pour d'autres aventures).
Cependant le Wave of Orion a été gravement endommagé dans les combats contre les pirates, ce qui m'amène à deux questions :
- Que se passe t'il quand un vaisseau contrôlé par les PJs atteint 0 PV ? J'ai plus ou moins transposé la règle du passage en dessous de 0 PV pour les personnage, sauf qu'au lieur d'être inconscient le vaisseau est dans un état critique et incapable de manoeuvrer.
Normalement, 0PV pour un vaisseau signifie au minimum une avarie qui le rend complètement inopérationnel (équivalent de vaisseau sans pilote, mais impossible de rerouter de l'énergie ou d'utiliser les canons, une épave quoi, avec éventuellement des problèmes de dépressurisations à l'intérieur), et au maximum une explosion en chaîne. Dans le cas du vaisseau des PJ, effectivement, choisir l'épave et donner l'occase à quelqu'un qui aurait la Voie de la réparation de remettre le vaisseau sur pieds est une bonne idée.
- La voie de la réparation est elle la seule manière pour un personnage de réparer un vaisseau ou bien peut on considérer que n'importe qui pourrait le faire sans les bonus de la voie ?
N'importe qui peut tenter de réparer un vaisseau. C'est un test d'INT (Réparation) ND 15. Par défaut, une réparation de la sorte prend 1d6 heures par taille du vaisseau, et répare 1 PV. Le fait d'avoir la Voie de la réparation donne un bonus à ce test (+2 par rang) et permet de réparer un dé de vie plutôt qu'un seul PV. Des pièces détachées sont effectivement nécessaires.
Il est de plus indiquée dans le pouvoir de niveau 1 de la voie de réparation que des pièces détachées sont nécessaires. Je suis personnellement mauvais pour estimer le prix que devrait valoir les choses en JdR, aussi aimerais-je un estimatif du prix d'un "set" de pièces détachées (de quoi faire un seul test de réparation) en fonction de la taille du vaisseau (donc de son DV).
Pour le coût des pièces détachées, j'avoue que ça s'est perdu dans mes notes et que c'était dans mon esprit présent dans une partie "modifications des vaisseaux et avaries" qui finalement a été laissée de côté. Tel que c'est là, je pense que tu peux le faire à la louche en fonction du système où ils se trouvent, de la disponibilité des pièces et de la somme de crédits dont ils disposent.
Les idées de base de ce système dans CG sont :
- Les vaisseaux sont robustes et faits pour durer avec un minimum de maintenance en conditions normales. Donc avoir qqn avec la Voie de la réparation et/ou la Voie des moteurs et/ou la Voie de l'électronique à bord est considéré comme suffisant pour éviter les pannes impromptues sur le long terme.
- Après les combats, il faut effectivement des pièces détachées pour "patcher" le vaisseau et lui permettre de continuer à voler sans encombre (ça inclut étanchéifier la coque intérieure, rerouter les systèmes électriques ou électroniques au besoin, nettoyer les dégâts légers - la coque extérieure et la structure sont considérées comme ne subissant pas de dégâts majeurs avant d'arriver à 0 PV)
- Au choix du MJ selon les circonstances, ces réparations peuvent se faire en vol ou nécessiter un arrêt dans un milieu pressurisé.
- Ces pièces détachées doivent avoir un coût. Sinon, la puissance de la capacité de rang 4 de la Voie de la réparation serait fortement diminuée.
Ça dépendra des campagnes et du flux financier pour les PJ, mais à titre indicatif, tu pourrais avoir une formule du genre pris pour un "lot" de pièces détachées = Taille. ^ 2. x 1000 crédits (Taille 1 : 1000 crédits, Taille 2 : 4000 crédits, Taille 3 : 9000 crédits, Taille 4 : 16000 crédits, Taille 5 : 25000 crédits).
De la même manière vous donneriez quel prix au carburant en général ?
Merci pour vos réponses
Littlerogue
Le prix des carburants est de deux natures :
- Le deutérium, utilisé dans le réacteur à fusion (moteur principal + vol intra-système) est très abondant et très peu cher. Pour la simplicité, je t'invite à le négliger totalement, et à inclure le tarif du plein dans un éventuel tarif de location du dock, qui lui, varie complètement selon la situation. Là encore à moduler selon l'endroit, le type de station, la situation financière des PJ, etc. De quelques centaines de crédits par semaine pour un dock sur une station isolée et peu achalandée sans système de sécurité à quelques milliers de crédits par jour sur un dock du centre hyper chargé et avec des systèmes de sécurité, de surveillance et d'accueil hyper perfectionnés.
- L'azurite, utilisée dans le moteur à singularité, est plus rare. À ce niveau, tu peux utiliser une règle simple du type : chaque saut entre deux systèmes coûte Taille ^ 3. x 100 crédits (Taille 1 : 100 crédits par saut, Taille 2 : 800 crédits par saut, Taille 3 : 2700 crédits par saut, Taille 4 : 6400 crédits par saut, Taille 5 : 12500 crédits par saut). La différence ? La quantité d'azurite consommée pendant le saut par le moteur. À titre personnel cela dit, en tant que MJ, plutôt que de le gérer par des formules, je m'arrangerais sans doute pour mettre en scène l'acquisition par les PJ d'une réserve suffisante (l'azurite est massive mais peu volumineuse, et en dehors des problèmes physiologiques possibles pour l'humain lors d'une exposition prolongée, il est possible de transporter dans un sac à dos assez d'azurite pour tenir quelques semaines)
Hope it helps,
Thom'
- Littlerogue